Los gordos no pueden ser protagonistas

Últimamente estoy jugando a Persona 5 Royal (Atlus, 2019) y me encuentro inmerso en ese J-RPG de fantasía con tintes de realidad. Esta, de hecho, es la base del juego: mezclar la cognición (fantasía) con la vida social de los personajes, tratando sus relaciones y cómo se desarollan con su entorno.

Uno de los escenarios más característicos es la Academia Shujin, donde asisten los principales protagonistas para dar clase y relacionarse. Cada día es un ciclo que comienza por la mañana yendo a la academia, hasta la tarde, donde acabamos las clases y podemos movernos con libertad, así que es un territorio con el que uno acaba familiarizándose.

En mis tantas idas y venidas por sus pasillos, escuchando conversaciones, tratando con personajes y profesorado, me ha llamado la atención un pequeño detalle: no hay ningún gordo.

Es un detalle ridículo, no os voy a engañar. La interacción con casi todo el alumnado es el cruzarnos en los pasillos, solo un grupo determinado puede espiarse en sus conversaciones de pasillo y, mucho menos, relacionarse con ellos. Ni siquiera tienen una cara visible, como si fuese simple relleno. Pero uno, que tiene unos buenos kilos de más, ya tiene el ojo hecho a no verse representado en las obras de ficción que consumimos normalmente.

La importancia de verse representado

Hace poco Ubisoft lanzó su tráiler de Assassin’s Creed Valhalla (Ubisoft, 2020), la nueva entrega de la franquicia que nos pondría en la piel de un personaje vikingo durante la llegada de las tribus escandinavas a una Inglaterra fracturada. Existía una cierta expectación por conocer el sexo del personaje protagonista, ya que la compañía gala pocas veces se había decidido a dar una representación femenina en sus títulos, y cuando lo había hecho era con una actitud cobarde frente al público.

Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, 2018) dio la posibilidad de elegir el sexo de nuestro protagonista, y en esta ocasión volvía a repetirlo con los mismos métodos. A pesar de que el material promocional de Valhalla está representado por Eivor masculinoaunque ‘Eivor’ es un nombre femenino– daría la posibilidad de elegir su versión femenina. Y el público estalló.

El eterno debate sobre la representación estalló y trajo consigo una cantidad de comentarios que dejaron bastante que desear. Mientras que el público femenino volvió a aplaudir que pudiesen dar la opción de elegir su sexo, muchos señoritos se quejaron de lo inverosímil que resultaba el poder elegir el sexo del protagonista.

Es común en estos casos leer comentarios de calma entre aquellos que jamás se han visto poco representados en las obras de ficción, esas personas que aparecen en mitad de la discusión y que, bajo una premisa neutral, colaboran con la estigmatización de ciertos géneros, sexualidades y físicos diciendo “Yo no me fijo en las cualidades del protagonista, solo juego y me divierto“. Esta actitud, que si bien comparto que no es malintencionada, es en realidad tremendamente dañina.

Ignorar que las obras de ficción representan nuestra sociedad es egoísta. Los personajes literarios, fílmicos y videolúdicos son una proyección de nuestras creencias y los cánones impuestos por la sociedad. Y no solo en el terreno del entretenimiento, si no en el deportivo, en la moda o cualquiera que tenga un cierto peso en la sociedad.

La mujer, en nuestra cultura, no suele ser protagonista. No significa que nunca lo haya sido, porque personajes como Aloy de Horizon: Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017), Senua de Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) o Max Caulfield de Life is Strange  (Dontnod Entertainment, 2015) demuestran que no solo puede llevar el peso de la historia, si no que resultan ser personajes muy ricos en cuanto a narrativa. El problema es que esto es una rareza.

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Ubisoft confirmó, a través de la novela, que Kassandra era la protagonista oficial de Assassin’s Creed: Odyssey, algo que queda en un segundo plano por el enfoque que dio a su campaña promocional, donde siempre aparecía Alexios.

Marina Escobar escribió en Bonus Point al respecto, donde hablaba de la poca representación femenina que podía encontrarse en el medio del videojuego -y en cualquier medio de ficción- dando como resultado solo un 5% de protagonistas de los juegos que se presentaron en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2019.

Este dato es escalofriante cuando solo en España La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) desveló que en 2019 las mujeres ya eran un 43% del total de jugadores. Por lo que nos encontramos ante un gran déficit en lo que respecta a la equidad.

Si te preguntas qué más da, es simple cuestión de mirar a tu alrededor y entender cómo funcionan las influencias de los productos que consumimos y de lo peligrosos que pueden llegar a ser los clichés: Las rubias son tontas, la mujer siempre será el interés amoroso del protagonista, a la princesa siempre hay que salvarla. Son afirmaciones tan clásicas que cuando uno las lee ni siquiera le llaman la atención, pero si uno se detiene a pensarlo forma parte de nuestra educación hasta tal punto que no somos conscientes del daño que ejercen en nuestra proyección, en este caso, a las mujeres.

Cuestión de kilos

Ahora bien, ¿qué tiene que ver la representación femenina con estar gordo?, bastante. Entender que la mujer está estigmatizada en la ficción y que eso ha derivado a desarrollar ciertos comportamientos machistas y sexistas es esencial para comprender la visibilidad de la persona gorda.

Soy una persona con un sobrepeso severo. Me ha acompañado gran parte de mi vida y he sufrido todas las repercusiones que conlleva tener más kilos de la cuenta: bullying, menosprecio, paternalismo y grandes problemas de autoestima. De hecho, la obesidad deja de ser un estado físico para convertirse en una psicopatología que deriva en problemas como la depresión, la falta de autoestima o trastornos de la alimentación.

Dado que el público que más porcentaje juega a videojuegos está en torno a los 18 años, nos encontramos que en ese rango de edad en 2016 hubo una cantidad de 1900 millones de adultos de 18 o más años que tenían sobrepeso, lo que es un gran porcentaje que ha crecido con obras de ficción protagonizadas por fantasías de poder lejos de su estado físico.

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La obesidad es uno de los grandes problemas de la sociedad moderna, aunque la mayoría de la población tiene a simplificar sus problemas, que van más allá de la evidencia física.

Hay un problema común en todo esto, y es la defensa de grupos reducidos de que no se debería dar visibilidad a la obesidad por ser un problema de salud que deriva en graves problemas cardiovasculares, lo cual produce una paradoja, porque la estigmatización del peso es la que provoca estas psicopatologías que, a menudo, suelen llevar a un aumento de peso.

Como persona con una obesidad severa que creció a principios de los noventa, y siendo un enamorado de la ficción, he crecido viendo cómo todas esas historias las protagonizaba un hombre que cumplía los cánones físicos que debían de tener en la época: cuerpos musculados, confianza en sí mismos, sexualmente atractivos; mientras que la figura del personaje obeso ocupaba la del bufón.

La obesidad representada por la cultura

Si buscamos la tercera definición de la RAE sobre la palabra ‘cultura’ podremos leer:

“Conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico, científico, industrial, en una época, grupo social, etc.”

Nuestro modo de vida está inexorablemente enlazado con los productos que consumimos en nuestro día a día, siendo uno de ellos el cine o los videojuegos, que componen el grueso del entretenimiento en la sociedad moderna.

Para entender la visión de la persona gorda en nuestro día a día, uno solo tiene que consultar las obras fílmicas, literarias o videolúdicas en las que son representadas para hacerse una idea de por cómo la cultura influye en el trato a estas. Por ejemplo, en 1993, año en el que nací, una de las grandes películas que han pasado a formar parte del culto cinematográfico fue Parque Jurásico (Steven Spielberg, 1993) donde tenemos al personaje Dennis Nedry cuya primera aparición es en un bar devorando varios platos. Además, este personaje es un antagonista que muere ridiculizado, después de intentar lanzarle un palito a un dilophosaurus, siendo escupido por este y chocándose contra su propio coche para al final acabar devorado.

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Wayne Knight (Nueva York, 1955) es un actor de comedia que, debido a su constitución, siempre ha encarnado papeles simpaticones, torpes y estereotipados de las personas con obesidad.

Si buscamos un ejemplo más reciente podremos encontrar el de Wedge en Final Fantasy VII Remake (Square-Enix, 2020), título que expande el argumento y los personajes del clásico de 1997, cuyo trato ha sido recalcar en todo momento el apetito del personaje o su incapacidad para el combate, mientras el resto del grupo está más preparado que él.

Y quizás el más ridículo lo encontremos en Naruto (Masashi Kishimoto, 1999) donde uno de los pocos personajes con sobrepeso, Chōji, del clan Akimichi, cuya única función es la del recurso cómico por su glotonería, solo recibe atención y seriedad cuando a raíz de un jutsu consigue una gran fuente de poder… que le provoca estar delgado.

Un caso medianamente positivo lo tenemos en Vengadores: Endgame (Joe Russo & Anthony Russo, 2019) donde el personaje de Thor desarrolla depresión debido a su incapacidad por parar a Thanos, demostrando que a pesar de su aspecto -siendo característica la musculatura del personaje y actor- sigue siendo digno del martillo Mjölnir. Aunque, aún así, resulta el alivio cómico de la película en el que todos los chistes giran en torno a su peso en vez de profundizarse en su tristeza.

Romper estigmas

Ser gordo se resume en ser patético. Uno solo puede ser mejor cuando adelgaza, cuando se tonifica, pero mientras tenga kilos de más será el bonachón, el ridículo, el graciosete, porque eso es lo que nos ha enseñado la cultura. Y no solo a nuestros detractores, si no a nosotros mismos, los que tenemos sobrepeso y nos vemos obligados culturalmente a adoptar esa actitud para encajar en unos cánones que nos hagan más llevadera nuestro propio lugar en la sociedad.

Cuando uno habla de que en el pasillo de Persona 5 Royal no hay personas gordas no es porque nuestras consciencias se queden más tranquilas, si no por la tristeza que provoca el ver que ni siquiera podemos formar parte de una multitud silenciosa sin cara a la que cruzarnos en el pasillo. Y ni mucho menos formar parte del grupo protagonista.

La representación sexual, de género, étnica o física es la oportunidad de normalizar nuestro propio lugar en la sociedad, dejándonos libres de clichés y también evitando así la estigmatización que deriva en problema psicológico e incluso en abuso físico.

Parece que nos es más fácil ponernos a los mandos de una criatura fantástica que de una mujer o un gordo, donde vemos la indulgencia de las compañías que nos añaden como optativas, como skins que poner a nuestros personajes por cobardía a que esto repercuta negativamente en ventas. Y es triste que ser mujer o ser gordo sea motivo para que nadie quiera conocer tu historia.

-GAME SAVED-

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5 respuestas a “Los gordos no pueden ser protagonistas

  1. Mantente aliado y mantente gordo amigo, si tienes un problema de sobrepeso no cambies, que lo haga la sociedad.

    Si quieres que alguien conozca tu historia o te de “representación” haz que sea interesante y probablemente lo harán así el protagonista sea un nazi judio con fetiches comunistas, por ponerte a llorar sutilmente sobre como al medio no le interesa un carajo tu situación personal de obeso frustrado y echarle la culpa de todos tus problemas al heteropatriarcado y la “maxculinidad topsica” me da que no van a empezar a hacer juegos solo para satisfacer tu ego o el de una feminista.

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